Tuesday, November 17, 2009

Comic Making (Part 1)

Comic Making (Part 1)

oleh: michael.gumelar©gmail.com,  2002-now


Artikel ini punya hak cipta dan saya persembahkan sebagai bagian dari Pengabdian pada Masyarakat, Bangsa & Negara kita tercinta, jadi dilarang mencuri artikel ini!.


Abstract:
“Komik” comes from the word “comic” that  means “funny” in English or komikos from komos “revel”  in Greeks, which were originated  around the 16th century. This is because in the beginning, komik was meant to make drawings about funny things...”

Keywords:
Comic, kreativitas,  lucu, gambar, teks, balon

Komik dalam baha-sa Indonesia ber-asal dari kata “comic” yang kurang lebih berarti “lucu”, “ lelucon” atau kata kōmikos dari kōmos ‘revel’ bahasa Yunani yang muncul sekitar abad ke-16.

Pada awalnya, komik memang ditujukan untuk membuat gambar-gambar yang mencerita-kan tentang hal-hal yang lucu.


http://www.funs.co.uk/comic/5.html

Pada awal mulanya, komik justru dimulai dari comic strip yang kerap ditemukan di beberapa majalah atau koran-koran di masa lalu. Dan seiring dengan perkembangannya, komik tidak lagi dibuat secara comic strip dan untuk temanya sudah tidak cenderung ke hal-hal yang lucu lagi, tetapi lebih meluas ke tema lainnya, mulai dari aksi, horor sampai fiksi ilmiah.


http://en.wikipedia.org/wiki/The_Yellow_Kid


http://1.bp.blogspot.com/_uboy6vg77Ps/R8U8MAu1BUI/AAAAAAAAAI0/x460Kpd5PzU/s1600-h/042+komodo.jpg

Seiring dengan perkembangannya, komik yang tadinya khusus untuk lelucon dan cenderung untuk segmentasi anak-anak mulai bertransformasi menjadi konsumsi remaja dan dewasa, namanya di beberapa negara lain juga berubah dari komik menjadi graphic novel. Suatu karya Komik dapat disebut Graphic Novel bila terbit lebih dari satu volume secara berseri.


http://en.wikipedia.org/wiki/File:Sabre1.jpg 


http://en.wikipedia.org/wiki/File:Contractwithgod.png


http://www.asterix.com/index.html.en?rub=english#


Komik, menurut teori saya sendiri, adalah “Urutan gambar yang ditata sesuai cerita dan keinginan pembuatnya sehingga mudah dibaca, kebanyakan diberi balon text, text effects, teks sebagai pengganti suara dan kotak keterangan tertentu yang diperlukan sesuai dengan kebutuhan.”

Ditilik dari ukuran, komik juga sudah bervariasi, tidak lagi berbentuk comic strip satu baris atau dua baris, tetapi lebih fleksibel, sudah satu halaman buku penuh dengan berbagai macam ukuran yang disesuaikan dengan kebutuhan (custom), misalnya mulai dari ukuran A-5.

Untuk selanjutnya, kita akan menyebut komik dalam kata aslinya yaitu “comic” agar terjadi standarisasi dengan dunia internasional. Seiring dengan perkembangan zaman, comic yang dulunya dibuat untuk media kertas, kini mulai merambah pula ke dunia internet hingga disebut dengan webcomic, e-comic, mobile comic serta media electronic lainnya yang relevan.

Comic dalam bahasa Jepang ialah manga. Tetapi terjadi kerancuan saat menerjemahkan kata ilustrasi atau illustration, membuat gambar atau ilustrasi dengan style gambar Jepang juga disebut manga, harusnya membuat “irasuto” yang artinya ilustrasi atau gambar.

Untuk membuat comic tidak sulit, hal ini dengan syarat terlepas dari pola pikir skill dan style gambar yang kita mampu yang tujuan utamanya adalah membuat comic-nya, dan membuat comic bisa dilakukan sendiri ataupun dengan tim. Mana yang lebih mudah, membuat comic sendiri ataukah secara tim?

Bila ingin segera melakukan dan yang penting jadi comic, dengan mengabaikan style gambar, mengabaikan kualitas gambar, mengabaikan penintaan dan pewarnaan ataupun kualitas cerita, yang penting bisa membuat comic dulu.

Oleh karena itu,  pilihan membuat comic sendiri adalah pilihan yang terbaik, namun bila ingin membuat comic yang berkualitas tinggi, yaitu gambar, penintaan, cerita dan pewarnaan yang bagus maka membuat comic secara tim akan lebih terencana dan menghindarkan kejenuhan karena faktor waktu pengerjaan yang akan cenderung lama bila dikerjakan sendiri.

    Walau dari segi waktu pun sebenarnya bisa dikatakan tidak berhubungan bila sudah dikaitkan  dengan mood/ spirit comic-nya (semangat) sedang tinggi. Semangat ini yang terkadang membuat suatu karya comic yang kita buat malah lebih cepat selesai dari waktu yang telah kita targetkan sendiri.

    Tentang kualitas comic, sebenarnya bisa menjadi rancu, hal ini sering terjadi bila seorang comic artist yang andal, maka walaupun mengerjakan sendiri, maka kualitas juga terkadang sangat bagus, jadi tolok ukur untuk membuat comic yang bagus sebenarnya juga bisa fleksibel, tergantung kemampuan individunya sendiri ataupun tim yang terlibat di dalamnya.

    Dari sini dapat disimpulkan bahwa secara tim pun, membuat comic bisa menjadi belum tentu hasilnya bagus dan berkualitas baik dari segi gambar, penintaan, pewarnaan, maupun ceritanya. Tetapi dengan membuat comic secara team, satu faktor yang pasti akan diminimalkan, yaitu faktor kejenuhan karena mengerjakan comic tidak secara sendirian.

    Baiklah, kita abaikan dulu tentang bagus dan tidaknya suatu karya comic, kita akan berfokus pada membuat comic itu sendiri dan yang penting segera berkarya dulu, lalu dari hasil karya tersebut, maka kita akan bisa mengevaluasinya lagi, lalu melakukan perbaikan lagi di sana sini, bisa juga dengan menggambar ulang (redraw/ retrace), dan memperbaiki kualitas gambar, kualitas penintaan, kualitas pewarnaan dan kualitas ceritanya suatu saat nanti.


I. Membuat comic ada tiga cara yaitu:

I. A. Traditional

Membuat comic dengan alat dan bahan tradisional seperti pensil, nibs (pena), tinta tahan air disebut juga tinta bak (tinta cina atau tinta india), spidol kecil, spidol besar baik yang tahan air (waterproof) ataupun yang tidak, kertas gambar, kertas HVS, cutter, dan hairdryer sebagai pengering.

I. B. Hybrid

Gabungan antara cara tradisional dan cara digital, berapa jumlah dan persentase digital dan tradisionalnya tidak begitu dipermasalahkan yang penting menggabungkan kedua cara tersebut. Secara tradisional, untuk membuatnya  memerlukan alat-alat tradisional pula seperti disebutkan di atas lalu menggabungkannya dengan teknologi dan alat-alat digital seperti scanner, komputer serta graphic dan page lay out softwares.

I. C. Digital

Membuat comic dengan cara murni digital, tanpa menggunakan alat dan bahan tradisional sama sekali, misalnya menggambarnya menggunakan tablet, atau komputer tablet (PC Tablet). Hingga semua proses dilakukan murni secara digital.

Untuk membuat comic secara hybrid dan digital bagi beberapa orang mungkin akan terbentur dana dan juga faktor sulitnya mencari orang yang punya kemampuan multi talents seperti itu. Karenanya, akan dibahas dulu cara yang paling mudah, yaitu membuat comic secara tradisional namun ada beberapa factor yang sama untuk cara traditional, hybrid maupun digital yaitu Internal Factor.

II.  Factor

Ada beberapa tahapan dan rencana yang diperlukan untuk membuat comic secara tradisional, yaitu:

II. A Internal Factors:

Faktor-faktor yang ditentukan oleh diri sendiri, yaitu ide comic, tema comic, plot comic, script comic, frame comic, karakter-karakter dalam comic, adat dan budaya dalam comic tersebut, serta keberanian dalam diri kita sendiri.

    Skill atau kecakapan kita sendiri yang harus terus dipertinggi tingkatnya dan pantang menyerah pada keadaaan terburuk sekalipun untuk terus bangkit dan bangkit lagi pantang menyerah, dan sengaja beberapa istilah teknis, penulis tidak akan mengubah bahasa aslinya, agar terjadi standarisasi dengan dunia Internasional.

II. B. External Factors:

Faktor-faktor yang ditentukan oleh hal yang di luar dirinya sendiri.

II. A.  INTERNAL FACTORS

II. A.1.  Idea

Idea, ide atau gagasan kreatif, akan segala sesuatu yang belum pernah dipikirkan atau dilakukan orang lain, berarti kalau punya ide harus segera diwujudkan  sebab  di luar  sana  mungkin saja ada  orang yang sama idenya dengan kita,     karena siapa yang lebih dulu itulah yang biasanya menjadi penentu.
II. A. 2. Story Theme

Tema atau gagasan utama, dikembangkan dari ide yang telah dimiliki.
Contoh tema-tema yang ada:

●   Horror
Cerita mistik yang berorientasi untuk membangkitkan rasa takut pada hal-hal mistik, tahayul, hal-hal belum tentu ada dan cenderung mengobral kesadisan, darah dan seks.

●   Science Fiction
Cerita fiksi ilmiah, cerita dibangun berdasarkan acuan teknologi yang telah ada ataupun teknologi yang masih dalam konsep, dikembangkan  lebih jauh, hingga menjadi cerita fiksi yang punya dasar acuan logika seperti     mesin waktu, masa depan, tetang kecanggihan teknologi, cerita fiksi ilmiah ini sangat luas juga segment-nya/ pecahan-pecahannya, sebab bisa digabungkan dengan tema lainnya.

●   Imagination/ Fantasy/ Fiction
Cerita khayalan, cerita hayalan tidak selalu bercerita tentang hal masa depan atau tentang kecanggihan teknologi, tetapi cerita sehari-hari pun kalau di buat berdasarkan imajinasi dan tidak berdasarkan kisah yang terjadi secara nyata, ini juga termasuk kisah imajinasi.

●    Action
Cerita aksi, di mana banyak terjadi adegan perkelahian, petualangan, kejar-kejaran, yang dilakukan oleh seorang atau sekolompok tokoh utama, tema ini juga bisa digabungkan dengan tema lainnya, seperti action science fiction.

●     Drama
Cerita tentang kejadian sehari-hari manusia saat ini yang melibatkan percintaan, kesedihan hidup dan perjuangannya dalam mencapai cinta dan cita-cita yang diimpikannya, kisah drama cenderung mengobral kesedihan, kekecewaan dan kata mengapa-mengapa yang selalu menyesali setiap langkah kehidupannya.

    Drama bisa juga dapat dikembangkan dalam tema hobby, sport, budaya, dan lain-lain. Hingga keberhasilannya dalam mengatasi semua masalah dalam kehidupan-nya     tersebut, atau malah pada ending-nya tidak sukses sama sekali. Cerita drama dapat dibuat berdasarkan imajinasi ataupun mencontoh dan berdasar pada kisah yang pernah dialami oleh dirinya sendiri ataupun oleh orang lain.

● Comedy
Kisah lucu dan konyol, mengobral lelucon yang bahkan leluconnya terkesan dipaksakan, bunyi kentut, kata-kata yang diulang-ulang, perlakuan dan perbuatan yang dilebih-lebihkan.
    Kesalahpahaman karena beda persepsi, kesalahan dengar, pemlesetan kata-kata, singkatan-singkatan lucu, memperburuk lagi wajah dan bagian tubuh yang memang sudah buruk, kesalahan di tempat dan waktu yang tidak tepat, kecelakaan yang tidak disengaja ataupun disengaja tetapi tidak membuat tokoh-tokohnya terbunuh, hanya gepeng saja ataupun yang sejenisnya, meniru iklan dan hal-hal yang dianggap konyol lainnya.

●     Wizardry/ Witchcraft
Kisah tentang kekuatan makhluk yang terevolusi lebih tinggi, hingga berkesan seperti magic atau mutant, di masa lalu yang kelam di kerajaan tertentu dan bagaimana usaha seorang hero di masa itu berupaya menyelamatkan kerajaannya dari kekuatan lawan-lawannya yang ingin merebut kerajaannya.

    Selain itu,  cerita seorang ksatria pedang, ksatria panah, ksatria tombak, ataupun ksatria penyihir atau ksatria mutant dengan bantuan alat-alat teknologi tinggi di masa lalu dan teman-teman alien-nya atau monsternya yang berhasil menyelamatkan putri dan kerajaan tertentu dari ancaman kehancuran oleh lawan mereka yang berperan sebagai para antagonis.

●    Mysteri
Cerita yang lebih menjurus pada permainan logika, karena banyak teka-teki yang harus dipecahkan, kebanyakan cerita misteri ini dipakai dalam cerita detektif atau kepolisian, spionase, di mana tokoh hero atau tokoh baik akan berjuang memecahkan teka-teki pembunuhan yang telah, dan akan dilakukan oleh si tokoh antagonis, dan bagaimana cara si tokoh hero atau protagonis ini berusaha untuk membekuk dan membawanya ke jalur hukum untuk mendapatkan balasan dari perbuatannya yang melanggar hukum tersebut.

●     True Story & Based on True Story
Kisah nyata dan berdasarkan kisah nyata, cerita ini tidak semuanya benar, tetapi memang berdasarkan kejadian nyata sebagai dasarnya, tetapi tetap secara keseluruhan adalah hasil imajinasi. Tetapi bila memang kisahnya nyata sungguhan, maka tidak ada kata “based on” langsung saja “true story”.

●     Myth/ Saga/ Legend/ Folklore
Cerita rakyat yang turun-temurun dan bahkan dianggap religius oleh kalangan masyarakat tertentu yang menceritakan tentang kehebatan seorang manusia dengan kekuatan super di masa lalu.

Kekuatan ini berasal dari makhluk yang lebih cerdas dan lebih tinggi peradaban dan teknologinya di masa lalu yang disebut dengan banyak nama seperti ras dewa, ras alien, ras deity, ras tuhan, ras apa pun yang dianggap lebih unggul dari segi teknologi maupun kemampuan fisik & mentalnya. Myth juga punya padan kata lain yaitu Saga, Legend atau Folklore.

Khusus untuk Legend, terjadi pergeseran nilai dan persepsi terkini, yaitu punya definisi baru sebagai kemungkinan untuk memberi penghormatan pada seseorang yang sangat berdedikasi dan master dalam bidang tertentu.

●     Epic
Cerita yang menggunakan penulisan teknik puisi yang panjang untuk menceritakan keberhasilan seorang pahlawan di masa lalu.

●     History/ Based on History
Cerita yang menggunakan referensi sejarah sebagai acuan ceritanya.

●     Fable
Kisah pendek yang langsung menuju pada contoh moral yang ingin disampaikan, biasanya dalam bentuk satwa, tanaman ataupun benda-bendalain yang diasumsikan dapat berbicara, namun cerita fabel tidak selalu identik dengan kisah-kisah satwa yang berperilaku seperti manusia.

●     Sex
Kisah yang orientasinya mengobral seks sebagai sasaran dan hiburannya dalam tema ini.

●     Hybrid Themes
Atau bisa disebut juga dengan Mixed Themes, kisah yang menggabungkan minimal dua tema atau lebih, seperti menggabungkan tema horror dengan science fiction, tema comedy dengan horror sekaligus science fiction.

    Dari semua kategori tema yang ada tersebut, semuanya dikelompokkan lagi menjadi tiga kelompok besar berdasarkan age segmentation (kelompok usia) pembacanya, yaitu:

II. A. 2. A. KISAH ANAK-ANAK
Segmen pembaca untuk usia prasekolah, TK, SD dan sederajat, atau semua umur. Dan untuk dipahami juga, bahwa cerita untuk anak-anak, tidak harus tokoh-tokoh yang bermain di dalamnya juga seorang anak-anak, bisa juga monster, alien, robot atau orang dewasa, yang penting jalan dan isi ceritanya memang untuk segmentasi pembaca anak-anak.

II. A. 2. B. KISAH  REMAJA
Segmen pembacanya untuk anak-anak remaja, seperti SMP, SMA, mahasiswa dan yang sederajat, dan juga jalan ceritanya biasanya tentang hal-hal percintaan remaja dan kehidupan remaja pada umumnya, tetapi boleh juga tentang fiksi ilmiah dimana gaya cerita dan tokoh-tokoh yang ada kebanyakan para remaja dan disesuaikan dengan gaya cerita remaja.

II. A. 2. C. KISAH  DEWASA
Segmen pembaca dengan usia dewasa, saat ini usia dewasa secara standar pemerintah kita adalah tujuh belas tahun, tetapi di beberapa negara ada yang beda, mungkin delapan belas tahun atau ada yang enam belas tahun. Cerita dewasa biasanya banyak kata-kata kasar, sumpah serapah, adegan kekerasan dan seksual.

Oleh karena itu, kita harus memberikan area tertentu pada sampul buku dengan tulisan untuk “17 TAHUN KE ATAS atau “Bacaan Khusus Dewasa” di bukunya agar tidak dibeli oleh anak di bawah umur, dan penjual comic harus peduli juga dengan tidak meletakkan comic untuk dewasa ini di area yang mudah terjangkau oleh anak-anak dan remaja yang belum dewasa.

II. A. 3. Plot

Plot adalah backbone (essence) of story, kerangka untuk menyusun keseluruhan cerita dari awal sampai akhir secara terperinci berfungsi sebagai guide agar cerita tidak keluar dari bahasan dan tema yang perlukan. Plot muncul karena beberapa pertanyaan berikut:

II. A. 3. 1. What

Tentang apa, apa yang dicari?
Apa yang dimaksud?
Apa yang diinginkan?
Apa yang jadi rebutan?
Apa yang menjadi sebab?
Lebih cenderung ke sesuatu yang jadi poin utama yang dipertanyakan oleh pembaca ataupun tokoh utama dalam cerita tersebut.

II. A. 3. 2. When

Kapan terjadinya?
Di masa lalu?
Masa kini?
Masa depan?
Lintas masa?
Lebih cenderung ke sesuatu yang merujuk ke kapan cerita tersebut berlangsung.

II. A. 3. 3. Where

Terjadi di mana?
Di Bali?
Di Indonesia?
Di Asia?
Di Bumi?
Di planet lain?
Di galaksi lain?
Di realita lain?
Atau di dunia buatan sendiri?
Lebih cenderung ke sesuatu yang merujuk pada tempat cerita tersebut berlangsung

II. A. 3. 4. Why

Mengapa hal itu terjadi?
Mengapa terjadi pada saya?
Mengapa yang lainnya?
Mengapa tim saya?
Mengapa keluarga saya?
Mengapa kekasih saya?
Mengapa negara saya ?
Lebih cenderung ke sesuatu yang merujuk ke mengapa-mengapa lain sebagai penyebab dan pemula inti cerita

II. A. 3. 5. Who

Oleh siapa ini terjadi?
Siapa yang akan jadi savior (penyelamat)?
Siapa yang jadi Lawan Utamanya?
Siapa yang jadi Penjahatnya?
Siapa korbannya?
Siapa sebagai penyebab “cause” dari cerita
Lebih cenderung ke sesuatu yang merujuk ke karakter-karakter yang dibuat dan tujuan mereka dibuat

II. A. 3. 6. How

Bagaimana perjalanansi si hero?
Bagaimana si hero dapat support peralatan, makanan, teknologi, sekutu?
Bagaimana si hero dapat teman-teman barunya?
Bagaiman si hero mendapatkan cintanya?
Bagaimana pengembangan ceritanya bagaimana-bagaimana yang lainnya.

II. A. 3. 7. Solution

Sengaja penulis memberikan “Solusi” atau problem solving dari permasalahan yang muncul sebagai tambahan dari writing principles secara umum yaitu 5W + H, dengan tambahan S, hingga rumus baru bagi penulis sendiri adalah 5W + H + S.

Mengapa begitu?, alasannya kita harus punya pemecahan  masalah (problem solving/ solution) dari permasalahan yang muncul sejak awal diciptakan agar solusinya terkesan tidak dipaksakan.

Plot mempunyai anatomi dua variasi penyusunan yang sering dipakai dalam menulis kreatif (creative writing), yaitu:

II. A. 3. A. Variasi Normal
Cerita berjalan secara normal dari awal, tengah lalu ke akhir cerita (Gambar A).

Beginning of the Story, atau Awal Cerita?
Biasanya melibatkan element why, who, when, dan where.

Main/ Story Expander, Isi Cerita Utama, berada di tengah atau Pengembangan Cerita?
Biasanya biasanya melibatkan element why, when, where, dan how.

Ending, akhir atau final atau solution atau problem solving?
Biasanya melibatkan element who, how, when, where, dan problem solving (solution).

II. A. 3. B. Variasi Flashback

Cerita berjalan secara bolak-balik bisa dari tengah, hampir akhir, lalu ke tengah lagi lalu ke akhir cerita, salah satu variasi susunannya. (Gambar B).

Story Expander, Tengah, Hampir ke akhir cerita atau Pengembangan Cerita?
Biasanya melibatkan element why,  when, where, how.

Beginning of the Story, atau awal cerita?
Biasanya melibatkan element why, who, when, where.

Story Expander, tengah atau pengembangan cerita?
Biasanya melibatkan element why, when, where, how.

Ending, akhir atau final beserta solution atau problem solving?
Biasanya melibatkan element who, how, when, where, problem solving (solution).

II. A. 4. Storyline & Script

Storyline, jalan cerita, adalah naskah keseluruhan comic dalam bentuk teks bisa berupa novel (Long Story), cerpen (Short Story), dan karya tulis creative lainnya.

Contoh Storyline:
Komodo terbangun dari mimpinya, dia berkata “Mimpi yang aneh?”, segera dia mengambil handuk dan bergegas masuk ke kamar mandi yang berada tepat disamping kamar tidurnya tersebut.

Script, merupakan kelanjutan dari storyline yang berupa naskah yang siap untuk dipentaskan, dimana sudah lengkap dengan keterangan waktu, tempat, angles, distances dan pelaku-pelakunya yang terlibat dalam pembicaraan (dialogue), aksi ataupun semua hal yang ada dalam adegan yang diperlukan atau disebut dengan nama scene.

Contoh Script:
Long Shot, Eye Level View
Area, kamar tidur, hari ini, jam 05.30 WIB, Komodo terbangun dari tidurnya

Close Up Shot, 3/4 - Eye Level Side View
Komodo: “Mimpi yang Aneh?”

Cut to , Medium Shot - Low Angle
Komodo mengambil handuk

Longshot - High Angle
Komodo berjalan ke arah kamar mandi yang ada tepat di samping kamar tidurnya.

I. A. 5. Raw Comic Sketch

Comic secara sketch kasar di kertas, berupa coretan-coretan atau sketch kasar yang masih mentah dari script yang telah dibuat.


http://www.ruinsofmorning.net/viewer.php/Sketch_Gallery/Comic_Sketch_5

 Di sini juga sudah di-tuliskan dialog dan hal-hal yang diperlukan dalam bentuk ballon text yang juga masih
kasar hanya sebagai penunjuk script yang dimaksud dan adegan yang diinginkan dalam scene yang ada.

 Bila diperlukan, jangan me-nuliskan teksnya tepat digambar raw skecth comic-nya, tetapi tuliskan dibelakang halaman sketch, hingga bila ingin membuat gambar tersebut menjadi bagus, maka tidak perlu menghapus teks yang sudah dibuat tersebut.

II. A. 6. Ending

Akhir dari suatu cerita yang memberi kesimpulan akhir, biasanya terdiri dari tiga variasi berikut ini:

II. A. 6. 1. Happy Ending
Cerita yang ending-nya bahagia.

II. A. 6. 2. Sad Ending
Cerita yang ending-nya sedih agar mudah diingat orang.

II. A. 6. 3. Float/Open Ending
Ending ngambang, biasanya untuk  tema horor bersambung, apakah yang bukan horror tidak boleh bersambung? Tentu saja boleh.


II. A. 7. Character

Karakter (nyawa) terdiri dari tampilan luar (Physic) dan Sifat/ Perilaku (Mind) yang kita berikan pada suatu tokoh yang telah kita desain dan gambar, hingga si tokoh tersebut mempunyai sifat- sifat yang kita berikan.

Karakter (nyawa) adalah gabungan antara tampilan wajah, bentuk tubuh, kostum, aksesoris, adat, budaya kebiasaan dan sifat dari suatu tokoh yang kita buat, buat character chart, facial expression serta gerakan khusus (gesture) yang dimiliki untuk setiap tokoh mulai dari tokoh utama (main character) yang biasanya protagonis sampai pada tokoh-tokoh yang jadi rivalnya, biasanya antagonis.

Karena comic tentang berbagai karakter yang menjalin suatu kisah dalam mencapai ambisi (cita-cita) mereka dalam versinya sendiri di dunia tersebut, maka kini kita fokus kepada “Who”, atau siapakah karakter atau sifat-sifat yang kita berikan pada tokoh-tokoh buatan kita tersebut.

Ada beberapa sifat yang bisa kita terapkan pada gambar atau desain tokoh yang kita buat yaitu:


II. A. 7 A. Good Character

Karakter yang baik, seperti ceria, positive thinking, humanism mind set oriented, jujur, care to others, tidak munafik.

Selain itu, sederhana, berwibawa, disegani lawan bukan karena lawan takut dengannya, tapi karena menghormatinya dan menyukai sifat tokoh utamanya yang peduli pada yang lain, tidak mudah marah dan sifat-sifat positif lainnya.

II. A. 7. B. Bad Character

Negative thinking
Prejudice to others (prasangka buruk) easy judging (mudah menghakimi orang lain tanpa meneliti masalah lebih lanjut).

Selain itu, mudah mengasumsikan orang lain dengan pendapat pribadi (menyimpulkan orang lain dengan persepsi/ pendapatnya sendiri, misalnya: oh si A ternyata begini dan begitu, tanpa klarifikasi dan menanyakan dulu pada orang tersebut, padahal belum tentu seperti yang dia pikirkan).
       
Ignorance
Tidak mau tahu dan tidak peduli (pokoknya bila tidak sesuai dengan apa yang saya pikirkan, maka pasti salah), Religious Terorism mind set oriented, munafik (sebenarnya mau tapi bilang tidak mau), serakah, pelit dan Selfishness (mementingkan diri sendiri).

Suka menekan orang lain demi kepentingannya, penjilat, munafik, plin-plan tidak pernah melakukan apa pun tetapi mengklaim hasil karya orang lain sebagai miliknya, suka memfitnah, sadis, mampu membunuh/ orang dan makhluk lainnya yang menghalangi jalannya.

Menciptakan keseganan pada orang lain dengan menunjukkan kekuasaan, kekuatannya dan kebengisannya pada orang lain dan semua sifat buruk yang pernah dan belum pernah dipikirkan oleh manusia lainnya.


II. A. 7.  C. Wise Character (Netralist)

Karakter yang netral, tidak memihak, cenderung sebagai the watcher atau pengawas saja, melihat semuanya harus terjadi agar kita semua mendapatkan pelajaran dan memetik moral agar naik level kebijaksanaan kita ke level yang lebih tinggi lagi.

Karakter bijak atau elder orang yang dituakan, belum tentu orangnya tua bisa juga muda atau anak-anak tetapi sudah bijaksana, kalau ada kata-kata dari pemerintah “Kita harus membentuk bangsa kita menjadi bangsa yang berkarakter”.

Karakter yang manakah?. Sebab kata-kata itu harus dilanjutkan sampai selesai dan jangan dibiarkan ngambang, misalnya karakter yang “baik”.

Neutralist Character ini memang kadang unik, dia mungkin lebih hebat, tetapi tidak mau ikut campur, padahal kalau ikut campur, bisa membuat perbedaan bukan?, tetapi bila ikut campur juga, maka tokoh yang seharusnya naik levelnya, menjadi stagnan, tidak bisa naik lagi kemampuannya.

II. A. 8.  Frame

Pengaturan frame atau kotak-kotak pembatas pada halaman     comic juga ikut memberi sentuhan tersendiri, dengan cara mengatur frames sesuai kebutuhan kita.

Maka kita bisa memberi arahan ke pembaca comic kita, seperti kotak yang paling besar memakai ruang atau space di halaman yang menjadi point of focus, atau point of interest atau emphasis dari keseluruhan halaman tersebut.

Bentuk atau shape dari frame tidak harus kotak, bisa bervariasi sesuai dengan kreativitas kita masing-masing selama urutan frame-nya masih bisa dibaca dengan mudah dan tidak menimbukan kebingungan pembacanya. Dan juga sesuai dengan cara membaca masyarakat tersebut berada, misalnya orang Jepang akan membaca dari kanan ke kiri, sedangkan di area lain terbiasa membaca dari arah kiri ke kanan.


http://www.africaemediterraneo.it/images/mostra_africa_comics.jpg

II. A. 9.  Text & Baloon Text

Pengaturan teks, bentuk teks yang dipakai atau font, juga menerapkan teks yang menjadi ciri khas suatu tokoh comic, seperti manusia api, maka bentuk font-nya juga akan menarik sekali bila menggunakan font dengan tema api.

II. A. 10. Visual & Sound Effects

Memberi effects gambar seperti bintang-bintang, atau effects apa pun yang sesuai dengan script yang  telah dibuat, karena dalam comic, maka sound effect-nya juga berupa tulisan, bukan  suara, misalnya suara jam di tengah malam,  maka sound effect-nya berupa tulisan tik- tok tik-tok, itu kalau jam tersebut model lama.

II. A. 11.  Drawing Skill

Keahlian kita dalam menggambar, banyak latihan dan belajar banyak dengan membaca buku-buku bagaimana membuat comic, membuat illustrasi,dan menggambar karakter yang bagus, yang perlu diingat, tidak semua yang ditulis di dalam buku itu benar, ambil yang baiknya dan buang yang tidak berguna, sebab saat kita salah membaca buku yang tidak bermutu maka pola pikir kita juga akan ikut salah.

    Oleh karena itu, berhati-hati juga saat membeli buku, dengan cara seperti ini, maka kita suatu saat bisa membuat dan menerbitkan buku yang lebih baik lagi setelah mengetahui kelemahan dari buku-buku yang ada.

    Selain skill tradisional, juga di masa ini akan lebih bagus bila punya kemampuan menggunakan komputer, scanner, digital camera, dan softwares yang diperlukan dalam dunia membuat comic secara tradisional maupun digital.

    Namun, biasanya dengan skill gambar yang bagus, gambar hitam putih saja sudah sangat bagus, apalagi bila diwarnai, dengan perwarnaan yang tepat, maka akan menghasilkan gambar warna yang maksimal.

II. A. 12.  High Spirit

Semangat tinggi dan bermental baja dalam membuat comic dan pantang menyerah pada keadaan, terus berjuang untuk berkarya, kalau jatuh bangun lagi, lagi dan lagi hingga tercapai tujuannya, ada pepatah “finish what you start” artinya, selesaikan apa yang telah dimulai, apa pun halangannya, dicari
solusinya agar menjadi jalan keluar dari setiap masalah yang ada.

II. A. 13. Global Thinking

Berpikirlah yang besar dan bersikaplah menjadi orang besar, bila berkarya, bercita-citalah membuat karya yang bisa mengglobal karyanya, agar karya bisa mengglobal, tentunya membuat karya yang bagus dari segi cerita dan gambar serta dalam bahasa internasional, seperti bahasa Inggris, memasarkan karya dengan memanfaatkan internet dalam e-commerce, hingga karya comicnya bisa dijual dalam bentuk PDF dan bisa diakses oleh orang di negara mana pun.


II. A. 14.  Alat dan Bahan

Bila membuat comic tradisional, memerlukan pencil, penghapus, penggaris, penajam pencil, cutter, pena, ballpoint, spidol, permanent spidol, correction pen, tinta bak atau tinta cina atau tinta india, cat semprot spray paint clear lacquer varnish, dan warna bisa berupa cat air, cat air transparan dari spidol transparent dan cat poster bila diperlukan dan screentone.

Tetapi sekali lagi, itu semua cuma alat dan bahan, dengan alat dan bahan sebagus dan secanggih apa pun, kalau kemampuan skill yang aslinya memang buruk, maka buruk jugalah hasilnya, yang terpenting adalah drawing skill dan sense of art-nya.

Untuk teknik hybrid comic memerlukan Scanner, Computer, Graphics dan Page Lay Out Softwares dan tentu saja keahlian mengoperasikan komputer. Sementara untuk proses membuat digital comic murni, maka scanner tidak diperlukan, tetapi memerlukan PC tablet atau Drawing Tablet untuk menggambar secara langsung dikomputer.


II.B EXTERNAL FACTORS

Faktor-faktor yang ditentukan oleh hal yang di luar dirinya sendiri, faktor-faktor ini di antaranya adalah:

II.B 1. Networking
Banyak teman bisnis, dan juga teman di media cetak, media TV, media radio, dan juga dengan banyak teman bisnis akan sangat berguna untuk bisa mendapatkan pendana dan sponsorship, tetapi bisa dari dana sendiri bila memang mampu.

II.B 2. Branding
Dengan membuat karya terus menerus yang berkualitas, product packaging yang bagus, pemasaran, dan distribusi yang bagus serta nama dan karya kita selalu ada di mana–mana pada setiap waktu, tempat, dan setiap generasi. Generasi akan berganti, generasi lama akan digantikan generasi baru, dan tiap generasi punya kesempatan untuk bisa membuat sejarahnya tersendiri.

II.B 3. Inovating
Branding bisa dikalahkan dengan inovasi baru, perusahaan yang memfokuskan diri ke branding biasanya untuk research (penelitian) dan membuat terobosan baru menjadi lambat. Celah ini bisa dimanfaatkan oleh perusahaan middle-low untuk membuat inovasi secara cepat, hingga selalu saja perusahaan baru dan pendatang barulah yang bisa merebut pasar dengan cepat karena inovasi yang cepat pula.
       
 Dalam comic, inovasi berupa cerita yang bagus dan beda pola pikirnya dengan tujuan mencerahkan pikiran hingga menuju pola level kebijaksanaan lebih tinggi, atau gaya gambar comic realis yang sehebat mungkin melebihi level yang pernah ada, ataupun membuat style/ gaya gambar maupun desain tampilan comic yang berbeda hingga menjadi trend setter bagi yang lainnya.

II.B 4. Promoting
Atau kegiatan branding yang sangat aktif di saat-saat tertentu, misalnya tahun baru dan hari-hari besar lainnya dibuat salah satu acara untuk mempromosikan hasil karya kita, atau mengadakan seminar, workshop, apresiasi, competition dan exhibition.

II.B 5. Marketing
Yang sebenarnya merupakan salah satu kegiatan branding dan promoting, marketing adalah proses pemasaran, yaitu:

a. Selling, penjualan barang

b. Distributing, pendistribusian barang

II.B 6. Timing & Publicity
Publisitas di media, seperti iklan, kerja sama dengan online media, media cetak dan broadcast media seperti TV, radio, wireless communication media lainnya yang relevan.

Di sisi lain, dengan membuat comic yang bagus dari segi cerita dan gambar, juga memudahkan comic untuk dipublikasikan dalam liputan-liputan yang dilakukan oleh media-media tersebut tanpa diminta hingga karya tersebut akan semakin dikenal lagi.

Faktor keterkenalan seseorang atau dikenal karyanya di zaman ini sudah tidak lagi terbentur oleh waktu, sebab di masa lalu, seseorang atau karyanya dikenal berdasarkan sudah lama sekali bahkan sudah puluhan tahun berkecimpung di bidang tersebut, tetapi di masa informasi dewasa ini.

Berapa lama waktu berkecimpung sudah irrelevan lagi, sebab saat ini, semakin banyak menyebar informasi di internet dan kualitas karyanya yang memang bagus walaupun dianggap sebagai pendatang baru, maka dialah yang akan dikenal oleh orang-orang luar negeri bila pasarnya memang membidik pasar global.

Namun adakalanya faktor timing juga menentukan, terkadang bila terobosan sudah ada, tetapi timing kurang pas, maka bisa saja gagal. Demikian juga bila merasa biasa saja, tetapi timing sangat tepat, maka bisa jadi hasilnya luar biasa.

II.B 7. External Luck

Faktor ini memang unik, datangnya random, tidak peduli kita bodoh, tidak peduli kita pintar, tidak peduli kita kaya, tidak peduli kita miskin, suatu saat keberuntungan akan datang maka dia akan datang, tetapi juga faktor external bad luck (kesialan) juga punya sifat yang sama, datangnya secara random pula.



III. ALIRAN GAYA GAMBAR COMIC

Secara garis besar, menggambar comic di seluruh dunia mempunyai tiga aliran gaya gambar yaitu:

A. Cartoon Style Gaya gambar lucu, cartoon artinya gambar lucu,  jangan bingung dengan animasi kartun (cartoon animation), cartoon animation atau animasi/ film  kartun artinya animasi gambar lucu atau film gambar lucu. Beberapa contoh tokoh-tokoh dengan cartoon style dibeberapa bagian negara,

USA – Eropa : 
Mighty Mouse, Donal Duck, Asterix & Obelix, Tintin, Bill & Bull, Smurf, dll

http://www.tv.com/mighty-mouse/show/8922/viewer.html?flag=1&ii=1&gri=8922&grti=101

Jepang    :
Sin Chan, Kobo Chan, Doraemon dll
http://anime-manga-wallpapers.blogspot.com/2008/06/shin-chan-wallpapers.html

Indonesia:
Panji Koming, Timun, Om Pasikom, Kompopilan, dll


Panji Koming, courtesy of Kompas,  from The Legendary Artist: Dwi Koendoro

B. Semi Cartoon – Semi Realism Style

Gaya gambar gabungan semi realis dan cartoon yang menggabungkan antara gaya gambar lucu dan gaya gambar realis, seperti karikatur adalah ciri yang paling khas.

Tetapi ada banyak pula gaya-gaya lainnya tergantung dari skill gambar realis dan cartoon yang digabungkan dan ini merupakan level atau tingkatan dari comic artist itu sendiri Aliran Semi Realis/ Semi cartoon ini juga banyak sekali variasnya.

contoh Semi Cartoon - Semi Realism Style:

USA – Eropa : Teen Titans, Batman gaya semi cartoon,dll




http://darialois.files.wordpress.com/2008/01/teen_titans_serie.jpg



http://www.berlinwallpaper.com/Murals/York_HP/BatmanAccent2.jpg

Jepang : Sailormoon, Dragon Ball, Naruto, dll

http://ryusukehamamoto.deviantart.com/art/Umi-from-Magic-Knight-Rayearth-66311562


http://www.cartoondollemporium.com/sailormoon_group1.html


http://media.photobucket.com/image/naruto/unmil/Naruto.jpg


http://www.taringa.net/posts/imagenes/799024/exelentes-fotos-de-dragon-ball-_-dragon-ballz-y-dragon-ball-.html

Indonesia:  Sawung Kampret, Doyok, Ali Topan, dll


http://komikbangor.wordpress.com/2008/09/19/legenda-sawung-kampret-ridendo-dicere-verum/

C. Realism Style

Gaya gambar realis, di mana gaya gambar comic yang dibuat semirip mungkin mendekati anatomy dan Physiology, postur tubuh, wajah dan ras manusia sesungguhnya. 

Aliran Realism lebih cenderung gaya gambarnya mengarah pada wajah ras darimana comic tersebut berasal, misalnya comic artist-nya dari Jepang, maka gambar wajah yang digambar cenderung wajah ras Jepang, demikian juga USA atau Eropa, maka cenderung untuk menggambar wajah Caucasian.

Demikian juga ras Negro, ras Timur Tengah, Ras India dan ras Negara kita Indonesia, akan cenderung untuk membuat comic dengan gaya gambar realis rasnya sendiri.

contoh Realism Style,
USA – Eropa : Kingdom Come, Trigan, Storm, Justice, dll


http://captain.custard.org/league/graphics/wallpapers/Alex_Ross_Montage_2.jpg


http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/9/9b/Storm_and_ember.jpg/250px-Storm_and_ember.jpg


http://scoop.diamondgalleries.com/public/news_images/4/47144_101896_1.jpg


Gaya Jepang : Y’s, City Hunter, Crying Freeman, dll


http://www.coverbrowser.com/covers/crying-freeman


Indonesia : Godam, Gundala, Caroq, Alia, Komodo, dll


http://www.conceptcomic.com/home.php?issue_edition_send=1


http://komodo-comic.blogspot.com/


Demikianlah sekilas ulasan bagaimana membuat comic secara tradisional.

Pembahasan masih akan diteruskan pada edisi selanjutnya dengan penjabaran yang lebih ke teknik secara lebih mendetail dan menyeluruh untuk berbagai aliran gaya gambar comic yang ada di bumi ini. Tunggu di Comic making- Part II.

Kosa kata:
A-5               : ukuran kertas setengahnya dari A4, yaitu 21 x 14,85 cm
custom          : menggunakan ukuran yang ditentukan sendiri
webcomic     : comic yang ditampilkan di media internet
e-comic        : comic berupa e-book dalam format PDF
mobile comic: comic untuk mobile atau cellphone
mood            : keinginan untuk berkarya
spirit             : semangat
irasuto          :  ilustrasi dalam bahasa Jepang
comic artist   : seniman pembuat comic atau Mangaka dalam bahasa Jepang
protagonis    : tokoh baik
antagonis      : tokoh jahat


Kelanjutannya click disini


naskah, gambar dan video asli yang bukan dari link lain adalah copyright © 2002-now, michael.gumelar@gmail.com, dilarang meng-copy naskah, gambar, video & animasi maupun Comic untuk tehnik 2D animasi hybrid, naskah Comic & Gambar dalam bentuk apapun, yang ada di blog ini tanpa seijin penulis.